Õppige Androidi C # programmeerimist

Autor: John Stephens
Loomise Kuupäev: 24 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 2 Juuli 2024
Anonim
Õppige Androidi C # programmeerimist - Rakendused
Õppige Androidi C # programmeerimist - Rakendused

Sisu


Selles postituses saate teada C # programmeerimise kohta Androidi jaoks, samuti selle kohta, kus see sobib Androidi arendamise suures plaanis.

Kui olete huvitatud Androidi arendajaks saamisest, võib teile jääda mulje, et peate õppima ühte kahest keelest: Java või Kotlin. Need on kaks keelt, mida Android Studio ametlikult toetab, ja seetõttu keskenduvad need kaks keelt paljudele juhenditele ja õpetustele. Androidi arendus on palju paindlikum ja mitmekesisem ning sellele lähenemiseks on palju rohkem võimalusi. Paljud neist hõlmavad C #.

Loe:Soovin arendada Androidi rakendusi - milliseid keeli peaksin õppima?

C # on programmeerimiskeel, mida kasutate, kui otsustate mängu luua näiteks Unity'is - see on ka kõige populaarsem ja laialdasemalt kasutatav mängumootor Play poes. Üldiselt on C # programmeerimine kasulik õppida, kui olete üldse mänguarendusest huvitatud.


Samuti peaksite õppima C # programmeerimist, kui soovite kasutada Xamarini. Xamarin on tööriist, mis võimaldab arendajatel luua Visual Studio abil rakendusi, mida saab hõlpsalt teisaldada nii iOS-i kui ka Androidi, mis sobib suurepäraselt platvormidevaheliste projektide jaoks.

Nii et, öeldes, on kindlasti põhjust õppida C # programmeerimist Androidi jaoks. Vaatame, mida peate teadma.

Kiire sissejuhatus - C # vs Java

C # on objektorienteeritud programmeerimiskeel, mille Microsoft arendas välja umbes 2000. aastal eesmärgiga olla kaasaegne, lihtne ja paindlik. Nagu Java (välja töötatud Sun Microsystem poolt 1990. aastal), arenes see algselt välja C ++, tagades, et nende kahe vahel on palju sarnasusi. Näiteks mõlemad kasutavad sama “süntaktilist alust”, mis tähendab, et nad kasutavad tegelikult palju sama terminoloogiat ja ülesehitust. Seal on mõned väikesed erinevused, kuid kui olete ühte keelt tuttav, peaksite saama teisest palju aru saada, ilma et oleksite pidanud seda konkreetselt õppima. Algajatele leiavad paljud aga, et C # programmeerimist on pisut lihtsam õppida.


Objektorienteeritud keeltena kirjeldavad nii C # kui ka Java objekte klasside kaudu. See on modulaarne lähenemine programmeerimisele, mis võimaldab koodilõike ikka ja jälle kasutada.

Kui C # erineb Java omast, on esindajate kasutamine, lähenemisviis sündmuste kuulamisele, virtuaalsed vs lõplikud omadused, kaudne ülekandmine ja palju muud.

Hea uudis: tegelikult ei pea te C # õppimise alustades teadma, mida see kõige rohkem tähendab. Peamine võte on see, et selle struktuuri on C # -es lihtsalt natuke lihtsam õppida ja see nõuab tavaliselt vähem teksti sisestamist. See kehtib eriti juhul, kui õppite Java for Androidit, peate tutvuma ka arvukate klasside ja API-dega, mis on vajalikud Androidi rakenduste loomiseks. Seega võiksite õppida ka C # programmeerimist kui sammu Java poole.

Tere, Maailm! C #

Kodeerimise maailmas on traditsiooniks see, et iga kord, kui õpite uut keelt, peaksite looma lihtsa programmi, et kuvada ekraanil teade "Tere maailm!". See tagab põhimõtteliselt selle, et suudate vajalikud tööriistad tööle panna ja midagi lihtsat kokku panna. See on nagu lugemine mikrofoni "katsetamine, testimine, 1, 2, 3"!

Sel juhul kasutame Visual Studio abil konsoolirakendust. Nii et kui olete edasi jõudnud ja Visual Studio alla laadinud (see on tasuta), klõpsake:

Fail> Uus> Projekt

Ja siis:

Visual C #> Windows Classic Desktop> Konsoolirakendus (.NET Framework)

Nii ehitame Windowsi konsoolis töötava rakenduse.

Kui see on tehtud, ilmub peaaknasse teie projekti paljaste luude struktuur. Teile antakse kood, mis näeb välja järgmine:

nimeruum ConsoleApp3 {klassiprogramm {static void Main (string args) {}}}

Nüüd lisage lihtsalt kaks rida, näiteks nii:

nimeruum ConsoleApp3 {klassiprogramm {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsool.ReadKey (); }}}

See kirjutab ekraanile “Tere maailm!” Ja ootab seejärel klahvivajutust. Kui kasutaja puudutab ükskõik millist klahvi, siis programm lõpeb ja väljub automaatselt.

Pange tähele, et mõlemad need read lõpevad semikooloniga. Selle põhjuseks on asjaolu, et kõik C # -es olevad väited peavad lõppema semikooloniga, mis teatab C # -le, et rida on lõpetatud (Java-s on see sama). Ainus erand on see, kui reale järgneb kohe avatud sulg, mida me hetke pärast selgitame.

Vajutage ekraani ülaosas nuppu „Start“ ja see peaks rakenduse käivitama, võimaldades teil seda praktikas näha.

Klassid on kooditükid, mis kirjeldavad objekte, mis on tegelikult andmed

Mis siin siis täpselt toimub?

Alustamine C #: meetodite ja klassidega

C # -programmeerimise õppimiseks Androidi jaoks peate mõistma klasse ja meetodeid.

Klassid on kooditükid, mis kirjeldavad objekte, mis on tegelikult andmed. Alustuseks ei pea te selle pärast liiga palju muretsema: lihtsalt teadke, et koodilehte, millega praegu töötate, nimetatakse klassiks ja et saate oma projekti raames suhelda teiste klassidega. Projektil võib olla ainult üks klass, kogu teie kood töötab sealt, või võib see olla mitu.

Igas klassis on teil ka meetodeid. Need meetodid on koodilõigud, millele saate igal ajal viidata klassis - ja mõnikord ka väljaspool seda.

Sel juhul kutsutakse klass Programm. See on määratletud ülaosas reaga, mis kõlab järgmiselt: klassi programm. Ja kui avate paremal asuva akna „Lahenduste otsija”, leiate programmi.cs. Klassi nimi on alati sama kui failinimi.

Seejärel kasutame lokkisulgu, et sisaldada kogu järgnevat koodi. Lokkisulud räägivad meile, et kõik, mis järgneb, kuulub kokku. Seega, kuni sulg sulgub, on kogu järgmine kood programmi osa.

Sellele järgneb meie esimene meetod, määratlege järgmine rida:

static void Main (string args)

Sellele järgnevad avatumad sulud, mis tähendab, et järgmine koodibit on osa põhimeetodist (mis on endiselt programmi klassis). Ja sinna me oleme pannud oma “Tere maailma”.

„Staatiline tühisus” ütleb meile põhimõtteliselt, et see meetod teeb midagi iseseisvat (selle asemel, et manipuleerida andmetega, mida laiem programm kasutab) ja sellele ei saa välised klassid viidata. „String args” kraam võimaldab meil edastada selle meetodi kohta teavet, et seda hiljem manipuleerida. Neid nimetatakse parameetriteks ja argumentideks. Jällegi ei pea te veel selle pärast muretsema. Lihtsalt teadke, et "staatiline tühine", millele järgnevad sõna, sulud ja lokisulud, tähistab uue meetodi algust.

Järgmised kaks rida on need, mille me lisasime: nad saavad konsooli ja pääsevad siis juurde selle käskudele, et kirjutada ekraanile ja oodata klahvivajutust.

Lõpuks sulgeme kõik sulud: kõigepealt meetodi, seejärel klassi ja seejärel “nimeruumi”, mis on projekti nimi, kuhu klass kuulub (antud juhul “ConsoleApp3” - olen teinud eelnevad testirakendused sel viisil) .

Segaduses? Ärge muretsege, see on mõistlikum.

Meetodite kasutamine

Nii et meetodid on koodipaketid nimedega. Selle demonstreerimiseks, miks me meetodeid kasutame, võib olla kasulik luua uus ja kasutada seda näitena.

Seega looge uus meetod, mis elab programmi klassis (nii et see peab asuma neis lokkisulgudes, kuid väljaspool “Main” kuuluvaid lokkisulgudes).

Helistage sellele “NewMethod” ja pange kaks äsja kirjutatud rida siia sisse. See peaks välja nägema nii:

klass Programm {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Konsool.ReadKey (); }}

Nüüd lisage oma põhimeetodis viide NewMethodile, näiteks nii:

static void Main (string args) {ar ​​NewMethod (); }

Seejärel helistatakse äsja loodud meetodile, suunates programmi põhiliselt selles suunas. Vajutage nuppu Start ja näete, et sama juhtub nagu varem. Välja arvatud nüüd, kui soovite, võite kirjutada „NewMethod ();” nii mitu korda kui soovite ja korrata teksti ilma, et oleks vaja palju koodi kirjutada.

Hiiglasliku programmi jooksul muutub selline viide koodilõikudele uskumatult võimsaks. See on üks olulisemaid asju, mida tuleb mõista, kui proovite õppida Androidi jaoks C # programmeerimist.

Saame luua nii palju meetodeid, kui see meile meeldib, ja nii on neil väga puhas ja korrastatud kooditükk. Samal ajal võime viidata ka meetoditele, mis on sisseehitatud C #-le ja mis tahes teekidele, mida võime kasutada. „Põhiline” on üks näide sisseehitatud meetodist. See on meetod, millest kõik programmid käivituvad ja mille C # mõistab, et see peaks kõigepealt käivitama. Kui te siia midagi ei pane, ei juhtu midagi!

Seetõttu on sulgudes olevad argumendid vajalikud ainult seetõttu, et just nii kavandas Microsoft põhimeetodi. Kuid meil oli hea jätta sulgud tühjaks.

Muutujate kasutamine

Nüüd on aeg teha midagi meie koodis natuke huvitavat. Täpsemalt vaatame, kuidas saaksite muutujaid programmi dünaamilisemaks muutmiseks kasutada. See on üks olulisemaid asju, millest aru saada, kui soovite õppida C # programmeerimist.

Muutuja on põhimõtteliselt andmete kogum. Mõelge keskkooli matemaatikale ja võiksite meenutada, et näete järgmisi asju:

10 + x = 13
Leidke x

Siin on “x” muutuja ja väärtus, mida see tähistab, on muidugi “3”.

Täpselt nii töötab ka muutuja programmeerimisel. Välja arvatud siin, võib muutuja esindada palju erinevat tüüpi andmeid: sealhulgas teksti.

Uue muutuja loomiseks peame esmalt ütlema C # -le, millist tüüpi andmeid see sisaldab.

Nii et oma NewMethod () meetodi sees loote kõigepealt muutuja ja seejärel omistate sellele väärtuse. Siis lisame selle oma käsku „WriteLine”:

int arv; arv = 10; Console.WriteLine ("Tere maailm!" + Number);

Oleme kasutanud tüüpi muutujat, mida nimetatakse täisarvuks ja mis võib olla mis tahes täisarv. C # -s tähistame neid, kasutades “int”. Kuid me oleksime lihtsalt võinud kasutada näiteks „hõljukit”, mis on „ujukoma muutuja” ja võimaldab meil kasutada koma.

Kui käitate seda koodi, peaks see nüüd kirjutama „Tere maailm! 10 ”ekraanile. Ja muidugi, numbri muutmiseks võime igal ajal numbri väärtust muuta.

Kuna number on loodud rakenduses NewMethod (), ei saa me sellele oma koodi mujalt juurde pääseda. Kuid kui paigutame selle väljapoole kõiki meetodeid, muutub see kogu maailmas kättesaadavaks. Selleks peame kontrollima, et muutuja oleks ka staatiline:

klass Programm {staatiline int arv = 10; static void Main (string args) {NewMethod (); } staatiline tühine NewMethod () {Console.WriteLine ("Tere maailm!" + number); Konsool.ReadKey (); }}

Lõpuks on veel üks viis, kuidas neid andmeid edastada, ja see oleks selle kasutamine argumendina, edastades selle meie meetodisse. See võib välja näha nii:

static void Main (string args) {int number = 10; Console.WriteLine ("Tere seal, mis su nime on?"); NewMethod (arv); } staatiline tühine NewMethod (int number) {Console.WriteLine ("Hello World!" + number); Konsool.ReadKey (); }}

Siin määratleme meie NewMethod meetodi nii, et see vajab ühte argumenti, mis peaks olema täisarv ja millele meetodis viidatakse kui "arvule". Teeme seda, lihtsalt lisades selle teabe lokkisulgudesse. Siis, kui me kutsume meetodit mujalt programmist, peame selle väärtuse sulgudes „edasi andma”. Saate luua mitme parameetriga meetodeid, sel juhul eraldate loetletud muutujad lihtsalt komadega.

On erinevaid stsenaariume, kus kõigi nende erinevate strateegiate kasutamine andmete kogumiseks on asjakohane. Hea programmeerimine tähendab, et leiate töö jaoks sobivaima!

Argumentide edastamine ja stringide kasutamine

Proovige käivitada järgmine kooditükk ja vaadake, mis juhtub:

klass Programm {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Tere, kas teie nimi on?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } staatiline tühine NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Konsool.ReadKey (); }}

Peaksite leidma, et teil palutakse sisestada oma nimi ja siis konsool peksab teid selle järgi. See lihtne kood sisaldab mitmeid kasulikke õppetunde.

Esiteks näeme näidet, kuidas kasutada teist tüüpi muutujat, mida nimetatakse stringiks. Keel on märkide seeria, mis võib olla nimi või terve lugu.

Niisiis võiksite sama hõlpsalt kirjutada ka UserName = “Adam”. Kuid selle asemel saame stringi konsoolilt avaldusega: Console.ReadLine ().

Oleksime võinud kirjutada:

String Kasutaja; Kasutaja = Console.ReadLine (); NewMethod (kasutaja);

Kuid selleks, et meie kood võimalikult korras oleks, oleme need sammud vahele jätnud ja paigutanud „ReadLine” otse sulgudesse.

Seejärel edastame selle stringi meie NewMethod'ile ja tervitame kasutajat juba tuttava meetodi abil.

Keel on märkide seeria, mis võib olla nimi või terve lugu.

Loodetavasti hakkate nüüd natuke aru saama, miks C # kirjutatakse nii, nagu see on, ja kuidas saate kasutada näiteks muutujaid ja meetodeid, et luua mõni paindlik ja võimas tarkvara.

Kuid on veel üks oluline aspekt, mida peaksite teadma, kui soovite õppida C # programmeerimist: voolu juhtimine.

Õppige C # voo juhtimist ja koostage lihtsaid viktorine!

Üks põhjusi, miks me kodeerimisel kasutame muutujaid, on see, et saaksime oma programme hiljem hõlpsalt redigeerida. Teine võimalus on see, et saate kasutajalt teavet või genereerida seda juhuslikult.

Kuid võib-olla on parim põhjus C # muutujate õppimiseks see, et teie programmid võivad muutuda dünaamilisteks: nii, et nad saaksid reageerida erinevalt sõltuvalt sellest, kuidas neid kasutatakse.

Selleks vajame „voo juhtimist” või „tingimuslikke avaldusi”. Need on tõesti lihtsalt väljamõeldud viisid öelda, et sõltuvalt muutuja väärtusest hakkame koodi käivitama mitmel viisil.

Ja üks võimsamaid viise selle saavutamiseks on "kui" avaldus. Selles näites tervitagem meie põhikasutajat teisiti kui teisi, otsides välja tema kasutajanime.

staatiline tühine NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Welcome back sir"); } Konsool.ReadKey (); }

“If” -laused toimivad sulgudes oleva väite kehtivuse testimisega. Sel juhul küsime, kas string Kasutajanimi on sama kui string “Adam”. Kui see sulgudes olev väide on tõene - kaks stringi on samad -, siis käivitatakse järgmistes sulgudes olev kood. Kui ei, siis need read jäetakse vahele.

Samuti saame võrrelda täisarvu ja ujukit ning testida, kas üks on suurem kui teine ​​jne. Saame kasutada isegi mitut erinevat, kui üksteise sisesed väited nagu vene nukud. Me kutsume neid "pesastatud ifs".

Järgmine kord

Voo juhtimiseks saab kasutada palju rohkem strateegiaid - sealhulgas näiteks lülitusavaldused. Loodetavasti näete juba, kuidas me saaksime neid avaldusi ja tehnikaid kasutada, et hakata mõnda kasulikku tegema. Selle koodi saate hõlpsalt juba viktoriiniks muuta!

Lõpuks võimaldab C # selliste tööriistadega nagu Unity ehitada täielikult funktsionaalseid mänge!

Kuid selleks, et teha muljetavaldavaid tööriistu ja mänge, on vaja veel mõnda asja uurida. Nii üllatus! Seal saab olema teine ​​osa!

Järgmises õppetunnis saate teada, kuidas luua aja jooksul korduvaid silmuseid, samuti luua uusi klasse ja nendega suhelda. Näeme siis!

Oleme juba mõnda aega teada, et LG avalikutab 5G-telefoni 2019. aata algue, nagu ilmelt kõik teied originaaleadmete tootjad. eadme nimi oli ee, mida me ei teadnud või iegi kahtlutaime j...

V50 ThinQ on LG lipulaev ja ee läheb amungiga pähe. ee on mitmekeine pakkumine, mi on pakitud tehnoloogiat. Liak 5G-le pidage meele, et V-kaubamärgiga eadmed on LG meediumitele kekendun...

Populaarne