Java õpetus algajatele - Siit saate teada, kuidas Java õppida

Autor: John Stephens
Loomise Kuupäev: 23 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 19 Mai 2024
Anonim
Java õpetus algajatele - Siit saate teada, kuidas Java õppida - Rakendused
Java õpetus algajatele - Siit saate teada, kuidas Java õppida - Rakendused

Sisu


  • Android SDK õpetus algajatele
  • Kuidas luua Androidi rakendusi

Java tutvustus algajatele

Java pole mitte ainult Androidi rakenduste arendamise ametlik programmeerimiskeel (koos Kotliniga), vaid ka Java kasutab Google suurt osa Androidi sisemistest osadest. Java õppimiseks Androidi rakenduse kirjutamiseks on kaks erinevat osa. Üks on Java programmeerimiskeel ise, teine ​​on mõistmine, kuidas rakendust kasutajaliidese, Androidi OS-i ja Androidi tarkvaraarenduse komplekti (SDK) abil luua. Selles õpetuses käsitleme neist esimest, Java programmeerimiskeelt.

Esmakordselt vabastati Java 1990. aastate keskel Sun Microsystems poolt. See oli kavandatud nii, et Java oleks lihtne õppida programmeerijatel, kes juba oskasid C ja C ++. 2006. ja 2007. aastal andis Sun välja Java vaba ja avatud lähtekoodiga tarkvarana vastavalt GNU üldisele avalikule litsentsile (GPL). Päikese ostis Oracle 2009/2010 ja Oracle pühendub endiselt Java-le.


Java õppimise ja Java programmide kirjutamise alustamiseks on vaja moodust, kuidas lähtekood kompileerida ja muuta see Java käitusaja jaoks käivitatavaks. Tavaline viis selleks on Java Development Kit installimine. Kirjutamise ajal on Java praegune versioon Java 8, kuid see on suhteliselt uus, nii et Android kasutab Java 7. Kui te pole JDK installimises kindel, lugege seda Java Java tarkvaraarenduse komplekti installimise õpetust. Oracle pakub ka JDK 7 installijuhendit.

Kotlin vs Java - kumb on teie jaoks parem?

Kui te pole siiski JDK installimiseks veel valmis ja soovite kiiret marsruuti oma esimese Java-programmi proovimiseks, siis soovitan koostada kompilejava.net. See on lihtne veebipõhine programmeerimiskeskkond, mis võimaldab teil kirjutada lihtsaid Java-programme ja käivitada neid ilma JDK seadistamise vaeva nägemata. Selle eeliseks on ka see, et kuna viimane OpenJDK on komplekteeritud Android Studio'ga, siis pole teil tegelikult vaja JDK-d installida, isegi Androidi rakenduste kirjutamiseks!


Veebileht compilejava.net jaguneb kolmeks osaks. Ülaservas on oma Java-koodi kirjutamise koht ja allosas selle koodi kompileerimise (vasakul) ja käitamise (paremal) väljund. Siit järeldan, et kasutate compilejava.net. Neile, kes on JDK installinud, on protsess peaaegu identne, välja arvatud see, et peate kasutama veebis IDE sees oleva redaktori asemel oma arvuti tekstiredaktorit.

Lõika ja kleepige redaktorisse järgmine kood:

avalik klass HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Tere, maailm"); }}

Kui kasutate JDK-d, peate faili salvestama nimega HelloWorld.java. Java-keeles peavad lähtekoodi failinimi ja klassi nimi olema samad. Koodi esimene rida kuulutab klassi nimega HelloWorld, seega tuleb see lähtekood salvestada saidile HelloWorld.java. Kuid kompilejava.net on selle väljatöötamiseks piisavalt nutikas, nii et see salvestab faili automaatselt kui HelloWorld.java!

Vajutage nüüd nuppu „KOMPILEERIMINE JA TÄITMINE” ekraani allserva poole.Teie preemiaks on paremas alanurgas kuvatav tekst „Tere, maailm“. Palju õnne!

Mida ma just tegin?

Vaatleme siis korraks, et vaadata, mis just juhtus. Esiteks lähtekood. Fail teeb kolme asja. 1) See kuulutab klassi nimega HelloWorld. 2) See määratleb meetodi (funktsiooni) HelloWorldi klassis, mida nimetatakse peamine. 3) peamine () meetodikõned System.out.println teksti väljastamiseks.

Jaavas ja kõigis objektorienteeritud programmeerimiskeeltes määratleb klass objekti. Objekt on autonoomne objekt, mis toimib koos teiste objektidega. Androidis sisaldaks selline objekt kasutajaliideses elemente, võrguühendust, mõningaid asukohaandmeid jne.

Iga Java-programm peab vähemalt ühes klassis määratlema meetodi, mida nimetatakse peamiseks. See on sisenemispunkt, kust programm käivitub. Ülaltoodud lihtsas näites peamine () meetodil on ainult üks koodirea, kõne System.out.println väljundiks “Tere, maailm”. println () on meetod, mis kuulub klassi PrintStream ja on osa süsteemiklassist. Oracle'il on palju teavet süsteemiklassi ja PrintStreami klassi kohta.

Java on arhitektuurist sõltumatu, mis tähendab, et .java-faili ei kompileerita konkreetses protsessoris konkreetses OS-is, näiteks Windows Intel x86 kiibil või Android ARM Cortex-A protsessoril, vaid see muudetakse Java baitkood. Java virtuaalmasina ülesanne on selle baitkoodi käitamine konkreetsel platvormil.

Selgitatud olulisi Java-termineid

Muutujad

Arvutiprogrammide kirjutamisel peate ajutiseks kasutamiseks mõned andmed salvestama. Näiteks soovite Androidi mängus salvestada praeguse mängija tulemuse. Neid bitti andmeid hoitakse muutujates - lahtrisse, kuhu saate sisestada mõned andmed ja hiljem need tagasi hankida. Kuna andmeid on erinevates vormides, tuleb muutuja määratleda tüübiga, mis annab Java-le teada, mida talletatakse. Mõned Java primitiivsed andmetüübid hõlmavad int (täisarv), kahekordne (kahekordse täpsusega ujukoma numbri jaoks) ja loogiline (õige / vale väärtuse jaoks).

Siin on lihtne programm, mis määrab muutuja väärtuse, prindib väärtuse konsoolile, muudab muutuja ja prindib selle uuesti välja:

avalik klass VariableTest {public static void main (String args) {int i = 1; System.out.println ("i väärtus on:" + i); i = i + 24; System.out.println ("i väärtus on nüüd:" + i); }}

Klõpsake nupul „KOMPILEERIMINE JA TÄITMINE“. Programmi väljund on järgmine:

I väärtus on: 1 i väärtus on nüüd: 25

Nagu näete, määratleb programm muutuja nimega “i” ja annab sellele algväärtuse 1. Väärtus “i” trükitakse konsoolile. Seejärel seatakse i uueks väärtuseks i + 24 või 1 + 24, mis on 25. Seejärel uus väärtus trükitakse välja.

Proovige programmi muuta, et kasutada pigem „topelt“ kui „int“. Seadke „i” väärtusele 1,3 ja suurendage selle väärtust veel ühe kümnendkoha võrra, näiteks 24,9.

Kui te vaatate println () meetodil näete stringi lisamisel täisarvu: “i väärtus on:” + i. Siin juhtub tegelikult see, et Java teab, et avalduse esimene osa on string, seega genereerib see stringi väärtuse i, sel juhul “1” ja ühendab selle siis stringiga, andes: “i väärtus on: 1”.

Keeled

Stringid on mis tahes programmeerimiskeele, sealhulgas Java, oluline osa. Erinevalt int või loogiline, string ei ole primitiivne tüüp, see on klass. Stringimuutuja loomisel loote tõesti stringi objekti (pange tähele suurtähte S). Objektina on sellel teatud omadused, näiteks väärtus (string ise) ja pikkus. Keelpillidega saab manipuleerida paljudel erinevatel viisidel, sealhulgas neid lõhestada, siduda, võrrelda ja otsida.

Siin on näidisprogramm, mis teeb stringil mõned lihtsad toimingud:

avalik klass PlayingWithStrings {public static void main (String args) {String hello = "Tere, maailm"; System.out.println (tere); // lisage! lõpuni tere = tere + "!"; System.out.println (tere); // Väljavõte stringist sõna "tere" // st alustades algusest (0) 5 tähemärki String justHello = hello.substring (0,5); System.out.println (justHello); // Lisage mõned tühikud ja eemaldage need siis trimmimisega () hello = hello + ""; tere = tere.trim (); // Nüüd väljastage string kõik ÜLISKORRAS ja väiketähtedega System.out.println (hello.toUpperCase ()); System.out.println (hello.toLowerCase ()); }}

Kompileerige ja käivitage see nagu ülal näidatud.

See on spetsiaalne meetod, mida nimetatakse konstruktoriks. Ehitajat kutsutakse objekti loomise hetkel ainult üks kord.

Programmi esimene osa loob stringi objekti nimega “tere” ja annab sellele väärtuse “Tere, maailm”. Ehkki see näeb välja sarnane sellega, kuidas deklareerite ja määrate täisarvu või mõne muu primitiivse tüübi, toimub siin tegelikult palju rohkem. Java võimaldab lihtsatele operaatoritele nagu = ja + määrata lihtsaid ülesandeid. Nii et tõesti String hello = “Tere, maailm”; on tegelikult mingid sellised Keel tere = uus keel (“Tere, maailm”);ehk teisisõnu luua uus tüüp String ja anda väärtus “Tere, maailm” ehitajale. Kuid sellest räägime lähemalt allpool olevas jaotises Objektid.

Järgmises osas näidatakse, kuidas saate stringe siduda, sel juhul lisatakse stringi lõppu hüüumärk. Kuna string on objekt, võib sellel olla meetodeid. String.substring () on meetod, mis tagastab osa stringist. Sel juhul esimesed 5 märki. String.trim () on veel üks meetod, mis eemaldab esi- ja tagaruumid. Programmi viimane osa näitab: String.toUpperCase () ja String.toLowerCase () meetodid.

Programmi väljund on järgmine:

Tere, maailm Tere, maailm! Tere, HELLO, MAAILM! Tere, Maailm!

Objekti String kohta saate lisateavet Oracle'i Stringi õpetusest ja Java Stringi dokumentatsioonist.

Silmused

Kui on üks asi, milles arvuti hästi töötab, teeb ta korduvaid ülesandeid. Programmeerimiskeeles korduva ülesande täitmiseks kasutage konstrukti, mida nimetatakse silmuseks - midagi, mis silmitsi ikka ja jälle.

Java-l on kolme tüüpi lihtsaid silmuseid: jaoks silmus, the samas silmus ja tee samal ajal silmus. Iga silmustüüp järgib sama põhiideed, peate midagi ikka ja jälle korrata, kuni teatud tingimus on täidetud.

Siin on näide, mis näitab, kuidas printida numbreid 1–10, 11–20 ja 21–30, kasutades kolme erinevat tüüpi silmuseid:

avaliku klassi silmused {avalik staatiline tühine pea (stringid) {// jaoks silmus jaoks (int i = 1; i <= 10; i ++) {System.out.println ("i on:" + i); } // Kuigi Loop int j = 11; while (j <= 20) {System.out.println ("j on:" + j); j ++; } // Tee, kui silmus int = = 21; tehke {System.out.println ("x on:" + x); x ++; } kui (x <= 30); }}

Looge fail ülaloleva koodiga Loops.java, seejärel kompileerige see ja käivitage nagu eespool näidatud.

jaoks silmus kolmest osast. Esiteks initsialiseerimine (int i = 1), mida täidetakse ainult üks kord. Ülaltoodud näites kasutatakse algväärtust täisarvu deklareerimiseks i ja seada selle väärtuseks 1. Siis tuleb testilause (i <= 10). Seda avaldist testitakse iga kord, kui silmus käivitub. Kui testi tulemus on tõene, läheb silmus uuesti ringi. Selles näites kontrollitakse, kas i on ikka väiksem kui või võrdne 10-ga. Pärast iga iteratsiooni käivitatakse kolmas jaotis, iteraator. Selles näites suurendab see i ühe kaupa. Pange tähele i = i + 1 on sama nagu i ++.

samas silmus on sarnane jaoks silmus, välja arvatud juhul, kui see ei sisalda initsialiseerimisfaasi ja iteraatori faasi. See tähendab, et lähtestamine tuleb teha eraldi, sellest ka deklaratsioon int j = 11;. Iteraator tuleb ka eraldi kodeerida. Meie näites on see joon j ++ mis leitakse silmuse sees pärast println ().

A tee… samal ajal silmus on väga sarnane a-ga samas silmus ühe suure erinevusega, test, kas silmus peaks jätkuma, on silmuse lõpus ja mitte alguses. See tähendab, et a tee… samal ajal on tagatud vähemalt ühe korra täitmine, kuid a samas ahelat ei pea isegi üldse täitma, kui aasa sissepääsu tingimused ei ole täidetud.

Nagu samas silmus, peab initsialiseerimine toimuma väljaspool silmust, sel juhul: int x = 21; ja iteraator toimub silmuse sees: x ++. Millal x läheb üle 30, siis silmus peatub.

Objektid

Nagu ma juba mainisin selles Java algatustes õpetamises, on Java seda, mida nimetatakse objektorienteeritud (OO) programmeerimiskeeleks. Java programmeerimise ja Androidi programmeerimise õppimiseks on oluline mõista OO mõisteid.

Kõige lihtsamal tasemel on objekt meetodite (funktsioonide) kogum, mis töötavad andmekogumiga. Andmed ja meetodid kuuluvad objektile ja toimivad objekti jaoks.

Siin on lähtekood väga lihtsale programmile, mis loobloendur objekt:

avaliku klassi loendur {int count; avalik loendur () {arv = 0; } avalik void juurdekasv () {arv ++; } avalik int GetCount () {tagastamise arv; } avalik staatiline tühine pea (stringid) {Counter myCounter = new Counter (); System.out.println ("mycounter on" + myCounter.GetCount ()); myCounter.Increment (); System.out.println ("mycounter on" + myCounter.GetCount ()); }}

Objektil Counter on üks andmekogu, täisarv loendama ja kolm meetodit (peale peamise): Loendur (), suurendamine () ja GetCount (). Jättes selleks hetkeks esimese meetodi, näete seda Suurendamine () ja GetCount () on väga lihtsad. Esimene lisab sisemisele muutujale ühe loendama ja teine ​​tagastab väärtuse loendama.

Siiani algasid kõik meie välja kuulutatud meetodidavalik tühine aga kui märkadGetCount() meetod algabavalik int. Me räägime lähemaltavalik hetkega, aga erinevustühine jaint Kas see on:tühine deklareerib, et meetod ei tagasta midagi, meetodist tagasi tulevat tulemust ei tule. Againt ütleb meile, et meetod tagastab arvu, täpsemalt täisarvu. Tegelikult saate luua meetodeid, mis tagastavad igasuguseid andmeid, sealhulgas objekte.

Pange tähele, et esimesel meetodil on sama nimi kui klassil endal, s.o. Loendur ()ja sellel pole tagastamise tüüpi (isegi mitte tühine). See on spetsiaalne meetod, mida nimetatakse konstruktoriks. Ehitajat kutsutakse objekti loomise hetkel ainult üks kord. Seda kasutatakse objekti initsialiseerimiseks vaikeväärtustega ja kõigi muude vajalike lähtestamistoimingute tegemiseks. Selles näites see lihtsalt seab loendama nullini.

Pärimine

Tundide juures on tore see, et saate luua abstraktse idee jaoks üldklassi ja seejärel luua konkreetsed klassid, mis tulenevad algsest klassist. Näiteks saate luua klassi nimega Animal ja tuletada sellest konkreetse looma, näiteks põdra, jaoks uue klassi.

Siin on näide, ma laiendan hetkega siin toimuvat ... Peate selle näite jaoks looma kaks faili, Looma.java ja Põder.java. Siin on Looma.java:

avaliku klassi loom {int NumberOfLegs; avalik loom (int n) {NumberOfLegs = n; } avalik int GetNumLegs () {return NumberOfLegs; }}

Tavaliselt paneksite loomaklassi ülaltoodud faili nimega Animal.java ja põdraklassi allpool faili nimega Elk.java. Kui aga kasutate kompilejava.net, saate kogu koodi panna redaktoriaknasse ja see kompileeritakse ja käivitatakse automaatselt õigetesse failidesse.

avaliku klassi põder laiendab looma {int pikkusOfAntlers; avalik põder (int l) {super (4); pikkusOfAntlers = l; } public int GetAntlerLength () {return lengthOfAntlers; } avalik staatiline tühine pea (keelpillid) {Elk myElk = new Elk (30); System.out.println ("Antler:" + myElk.GetAntlerLength ()); System.out.println ("Jalad:" + myElk.GetNumLegs ()); }}

Loomaklass on nn superklass, samas kui tuletatud klass Elk on alamklass, sest hierarhiliselt on see madalam kui Loomaklass. Klassi laiendamisel (st. Loote alamklassi) võtab uus klass üle superklassi andmed ja meetodid. Sellepärast saab programm helistada myElk.GetNumLegs () kuigi see kuulub loomaklassi. Uuel Elk-klassil on kaks muutujat:NumberOfLegs japikkusOfAntlers. Samuti on sellel kaks meetodit:GetAntlerLength jaGetNumLegs. Ütleme, kui loome teise alamklassi Lambad, päriks seeNumberOfLegs muutuja jaGetNumLegs meetod.

Objektide kujundamisel avastad, et soovid, et mõned meetodid puutuksid kokku ülejäänud programmiga, et neid saaks kasutada. Kuid ka teisi meetodeid, mida võiksite hoida privaatsena, nii et ainult objektil endal oleks sellele juurdepääs. Siit see sõna tulebkiavalik tuleb mängu. Me oleme kõik kuulutanud niiavalik mis tähendab, et meetodit saab helistada mujalt koodist. Kuid võite meetodid kuulutada kui privaatne või kaitstud, mis piirab juurdepääsu nendele meetoditele. Samu juurdepääsureegleid saab kohaldada ka objekti muutujate suhtes. Põhjalikum arutelu jääb selle õpetuse raamest välja, kuid kui soovite lisateavet, peaksite lugema Oracle'i Java dokumentatsioonist klassi liikmetele juurdepääsu kontrollimist ja liikme muutujate deklareerimist.

Veel üks mainimist väärt asi on see, kuidas konstruktorid töötavad. Elk () konstruktor initsialiseeribpikkusOfAntlers muutuja, antud juhul 30-ni, objekti loomisel möödunud arv. Kuid enne seda kutsub ta superklassi konstruktori (s.t. Loom() ) kasutades spetsiaalset Java märgetSuper.

Objektorienteeritud programmeerimise (OOP) kohta saab veel palju öelda, kuid see Java õpetus algajatele peaks olema piisav, et anda teile maitset ja alustada.

Java õpetus algajatele - pakkimine kokku

Täname, et tutvusite selle Java juhendajaga algajatele. Kui soovite rohkem teavet Java õppimise kohta, pakume teile hea meelega oma põhjalikku kursust aadressil DigitAcademy.com. See ulatuslik seeria viib teid absoluutsest algajast enesekindla profini ja saate ka meie täieliku sissejuhatuse Androidi rakenduste arendamise kursusele.

Võite vaadata ka selle sarja 2. osa: Java õpetus algajatele, 2. osa. Samuti on Java õppimiseks palju veebipõhiseid õpetusi. Siin on mõned Oracle'ist:

Oracle'i õpetused

  • Alustamine - sissejuhatus Java tehnoloogiasse ja õppetunnid Java arendustarkvara installimise ja selle kasutamise kohta lihtsa programmi loomiseks.
  • Java keele õppimine - õppetunnid, mis kirjeldavad Java programmeerimiskeele olulisi mõisteid ja funktsioone.
  • Tähtsad Java-klassid - õppetunnid erandite, põhisisendi / väljundi, samaaegsuse, regulaarsete avaldiste ja platvormikeskkonna kohta.

Kolmandate osapoolte õpetused

Samuti võiksite vaadata järgmisi õpetusi:

  • Õpetuste punkt - Java õpetus
  • Programmeerimise sissejuhatus Java abil

e) raamatud

Neile, kes sooviksite e-raamatut või trükitud raamatut Java-programmeerimise õppimise kohta, võiksite kaaluda järgmist:

  • Java: Algajate juhend
  • Pea esimene Java

Heade raamatute kohta Androidi programmeerimise kohta on ka:

  • Androidi programmeerimine: The Big Nerd Ranch Guide
  • Algajate juhend Android-mängude arendamiseks
  • Java õppimine ehitades Android-mänge

Java ressursid:

  • Kuidas kirjutada oma esimene Android-mäng Java-s
  • Android Studio juhendaja algajatele
    • Kuidas installida Android Studio ja alustada oma esimest projekti
    • Kuidas installida Androidi SDK
  • Android Studio ja teie rakendusi moodustavate failide tundmaõppimine
  • Alustage algaja kodeerimisest Java geeniusele

CyberGhot teeb elle alutamie väga lihtak. Valige lihtalt tellimue tüüp, makevii ja ietage e-poti aadre. Kui make on lõpule viidud, aadetake ellele e-poti aadreile kautajanimi ja pa...

AA Picki armatame leida karjääri edendavad pakkumied. Tänane valik, küberturvaliue ertifiteerimie Mega Bundle, on uurepärane näide....

Huvitavad Väljaanded