Miks on eSport siin, et jääda 2018. aasta Aasia mängudest kaugemale

Autor: Randy Alexander
Loomise Kuupäev: 2 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Miks on eSport siin, et jääda 2018. aasta Aasia mängudest kaugemale - Kommentaarid
Miks on eSport siin, et jääda 2018. aasta Aasia mängudest kaugemale - Kommentaarid

Sisu


Autor: Pablo Fraile, mängude arendajate ökosüsteemide direktor, Arm

Videomängud on tegutsenud ligi 40 aastat, kuid nende siirdumine professionaalsesse spordivõistlusse on toimunud alles hiljuti. Nüüd toimub kogu maailmas mitu e-spordi üritust - see meelitab võrgus tuhandeid pealtvaatajaid ja miljoneid vaateid. Maailma juhtivad spordiorganisatsioonid hakkavad istuma ja teadvustama. 18. Aasia mängude korraldajad otsustavad, et e-sport tuleks tunnistada spordiürituseks.

Mängijad kogu maailmast tulid 18. augustil kuni 2. septembrini võistlema e-spordis kõigi aegade esmakordsetel kuld-, hõbe- ja pronksmedalitel. Aasia mängud on rahvusvahelise spordi olümpiamängude järel teisel kohal, seega on see oluline tõuge ja avab veelgi ukse professionaalsete e-spordi võistluste uuele ajajärgule. Kas me näeksime Clash Royale'is või Valori areenil oma nime nimetamas uut Cristiano Ronaldot või LeBron Jamesi - vaid kahte Aasia mängudel pakutavast mobiilimängul põhinevast e-spordist.


Siiski on tõstatatud küsimusi esiteks selle kohta, kas eSport on sama tõeline spordiala nagu traditsioonilistel spordiüritustel, teiseks, kas see oleks tulnud lisada sündmusena nendes rahvusvahelistes spordimängudes, ja lõpuks, kas selle kaasamine on "trikk", mis ei kesta. Minu vastused kõigile kolmele punktile on jah, jah, jah peaks olema, ja ei, seda ei saa. Tegelikult võib see tulevikus olla e-spordi jaoks millegi suurema käivitamine.

Sportlik ja rahaline edu

eSports on tõusuteel, Armu sponsoreeritud turu-uuringute agentuuri Newzoo uue aruandega prognoositakse, et eSpordi ülemaailmsed müügitulud ulatuvad 2018. aastal 906 miljoni dollarini, mis tähendab 38,2 protsendilist kasvu aastas. Nendest tuludest 77% moodustavad brändikulutused sponsorluse, reklaami ja muude müügiedendusvormide kaudu. See rahaline edu on ajendanud osalemist Aasia mängudel, korraldajad sõlmisid partnerluse Hiina tehnoloogiaettevõtte Alibaba spordivaldkonna Alisportsiga. See ei ole ka ühekordne, kuna on veel kohustus kaasata eSpordi üritused Hiinas 2022. aasta Aasia mängudele.


Tulude kasvu ja suurenenud kaubamärgihuvi eSpordi vastu aitab tohutu fännide baas, mille arv ulatub tänavu eeldatavalt 380 miljoni inimeseni kogu maailmas. Huvitav on see, et juhuslikud vaatajad (vaatavad üks kord kuus) moodustavad suurema osa e-spordi kogupublikust - umbes 215 miljonit - võrreldes entusiastidega (vaatavad rohkem kui üks kord kuus) - umbes 165 miljonit. See osutab e-spordi tavapärasele liikumise suundumusele, eemaldudes mänguhuviliste niššpublikust.

Organiseerumine

Uued liigastruktuurid ja võistlused aitavad ka publiku kasvu. 2017. aastal rakendati kogu Põhja-Ameerika e-spordi tööstuses frantsiisimissüsteem, nagu juhtus USA-s asuvate spordialadega, nagu pesapall (MLB), korvpall (NBA) ja Ameerika jalgpall (NFL) - ja me teame, mis see viis! Uue frantsiisistruktuuri raames juhivad suuremad kirjastajad Riot Games ja Blizzard Entertainment Põhja-Ameerika Legendide Liiga meistrivõistluste sarja (NA LCS) ja Overwatch League (OWL). Nüüd on NA LCS kõige vaadatum sündmus mängude voogesituse saidil Twitch, mis on praeguseks kestnud 49,5 miljonit tundi.

Fenomenaalselt populaarsed mängud nagu Fortnite toovad mängudesse laiema vaatajaskonna kui kunagi varem.

Ka e-spordi võistlused käivad tugevuselt. Epic Games teatas hiljuti, et annab võistlusliku mängu esimesel aastal Fortnite'i võistluste jaoks auhinnafondist 100 miljonit dollarit raha. Auhinnafond teeb Fortnite'ist kõigi aegade ühe tulusaima e-spordi mängu, sest tänu oma populaarsusele nii mängude ringis kui ka järjest laialdasemale kultuurilisele atraktiivsusele annab see mäng juba ainuüksi mobiiltelefoni kaudu miljoni dollari päevas.

Mängutoast suurimatele spordistaadionitele

Koos e-spordi tõusuga näeme mobiilside mängude jätkumise tendentsi, kus mobiiltelefon on seatud 2018. aastal ülemaailmse mängude turu suurima tuluallikana tavalistest mängudest möödasõidule. Huvitav on see, et Aasia - mitte Põhja-Ameerika - on kasv e-spordis on kõige kuumem. Paljudel populaarseimatel mobiilsidevõistlustel on professionaalsed liigad ja staadioniüritused, mis tõmbavad miljoneid vaatajaid. 2017. aastal osales Hiinas asuvas King Pro League'is - maailmas mobiili eSpordi liigas number üks - 13 000 inimest.

Aasias hasartmängude kiire professionaalseks muutmine suurendab ka sissetulekuid - Aasia ja Vaikse ookeani piirkonna hasartmängutulud peaksid 2018. aastal olema umbes 44 miljardit dollarit. Üle poole tarbijakulutustest tuleb Hiinast ja Jaapanist ning nende tarbijate arvele langeb üle poole kõigist tarbijate kulutustest mobiilimängudele kogu maailmas 2018. aastal. Mobiilimängude kasvu keskmes on suurema jõudlusega nutitelefonid, mis pakuvad mängijatele esmaklassilisi mängukogemusi. Me näeme seda Armi enda saadetiste arvu kaudu, mille kohaselt on partneritele üle maailma tänaseks tarnitud üle miljardi graafikakiibi (Arm Mali GPU), millel on üha võimsamad jõudluspunktid.

Hoolimata kogu viimasest tulude ja populaarsuse kasvust, on tööstusespetsialistide arvamusel, et e-spordil on veel pikk tee minna - vähemalt viis kuni kümme aastat järsul kasvukõveral, millel see on käinud. Kui seda konteksti panna, siis Super Bowl meelitab igal aastal üle 100 miljoni vaataja, mis on veel e-spordi sündmustest, mida peamiselt voogesitatakse, ees palju edasi. Kuid see annab eSpordile siiski midagi, mille jaoks tulevikus eesmärk olla!

LOE: Overwatch League 2. hooaja eelvaade: alguskuupäev, uued meeskonnad, kuidas vaadata ja palju muud

E-spordi populaarsuse saavutamiseni on tavapäraste spordialadega võrreldes veel pikk tee minna, kuid selle tulud, vaatajaskond ja viimaste aastate kasv näitavad, et seda tuleb võtta tõsiselt. Selle kaasamine Aasia mängudesse tunnistab seda uskumatut kasvu, kuna korraldajad on võtnud kindla kohustuse lisada e-spordi üritused uuesti 2022. aastal. ESport ei ole trikk, mis lõpuks kaob. Tegelikult pole selle kaasamine 2018. aasta Aasia mängudele spordiala tipus. Ülim eesmärk peab olema eSpordi ürituste korraldamine Pariisi olümpiamängudel aastal 2024 - see on fenomenaalse kasvuga spordiala jaoks kindlasti käeulatus. Minu eesmärk on kahtlejaid mitte arvestada, e-sport on siin selleks, et jääda.

Kui teil on vana Yale'i nutilukk ja mõtlete uue funktiooni täiendamiek, on teil õnne. Yale tutvuta äja Yale Accei moodulit, väiket näpupõhit komponenti, mi liab ...

Google Pixel 4 hämmatav atrofotograafia režiim on nüüd jõudma Pixel 3, Pixel 3 XL ja Pixel 3a. Funktioon on aadaval ametliku rakendue Google Camera 7.2 kaudu, mi on aadaval Play po...

Nõukogude